Вторник, 12.11.2019, 19:15
Crazy Arts DoAm
                Вы вошли как Гость | Группа Гости |  RSS Приветствую Вас Гость
Главная | Каталог статей | Мой профиль | Выход | Регистрация | Вход
Меню сайта

Наши друзья
HLDM RMF TeaM HLBase Half-Life Страйдеры Half-Life: Confession Все для игр VALVE

Форма входа

Категории раздела
HL SDK [9]
Всё о ХЛ СДК
HL Source SDK [2]
Всё о кодинге под Сойсом
Маппинг HL [0]
Маппинг CS [1]
Маппинг под соусом(HL2, CSS, ....) [2]
Моделинг [0]
Текстуринг [0]
Серверы [2]

Поиск

Мини-чат

Наш опрос
Что бы вы посоветовали нашему сайту?
Всего ответов: 10
Хотите видеть ещё опросы?
Пишите в Предложения в форуме

Главная » Статьи » Наши статейки » HL SDK

Deagle для HL

Итак, я тут подумал и решил написать про оружие из OF - DesertEagle, так как ссылки на zzero.fatal.ru битые
Путём долгих и трудных мозгований я написал исходный код - его можно будет взять здесь(w_deagle.cpp):
/***
*
*    Copyright (c) 1996-2002, Valve LLC.
All rights reserved.
*    
*    This product contains software technology licensed from Id
*    Software, Inc. ("Id Technology").  Id Technology (c) 1996 Id Software, Inc.
*    All Rights Reserved.
*
*   Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting
*   object code is restricted to non-commercial enhancements to products from
*   Valve LLC.  All other use, distribution, or modification is prohibited
*   without written permission from Valve LLC.
*
*    CrazyArts 2009
*    Desert Eagle Source File
*
*
****/
#if !defined( OEM_BUILD ) && !defined( HLDEMO_BUILD )

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "weapons.h"
#include "monsters.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"


enum deagle_e {
    DEAGLE_IDLE1 = 0,
    DEAGLE_IDLE2,
    DEAGLE_IDLE3,
    DEAGLE_IDLE4,
    DEAGLE_IDLE5,
    DEAGLE_SHOOT,
    DEAGLE_SHOOT_EMPTY,
    DEAGLE_RELOAD,    
    DEAGLE_RELOAD_EMPTY,    
    DEAGLE_DRAW,
    DEAGLE_HOLSTER
};

///DEAGLE


LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_deagle, CDeagle );

int CDeagle::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
    p->pszName = STRING(pev->classname);
    p->pszAmmo1 = "357";
    p->iMaxAmmo1 = _357_MAX_CARRY;
    p->pszAmmo2 = NULL;
    p->iMaxAmmo2 = -1;
    p->iMaxClip = DEAGLE_MAX_CLIP;
    p->iFlags = 0;
    p->iSlot = 1;
    p->iPosition = 2;
    p->iId = m_iId = WEAPON_DEAGLE;
    p->iWeight = PYTHON_WEIGHT;

    return 1;
}

int CDeagle::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
{
    if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
    {
        MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
            WRITE_BYTE( m_iId );
        MESSAGE_END();
        return TRUE;
    }
    return FALSE;
}

void CDeagle::Spawn( )
{
    pev->classname = MAKE_STRING("weapon_deagle"); // Making class string
    Precache( );
    m_iId = WEAPON_DEAGLE;
    SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_deagle.mdl");
    m_iDefaultAmmo = DEAGLE_DEFAULT_GIVE;//7
    FallInit();// get ready to fall down.
}


void CDeagle::Precache( void )
{
    PRECACHE_MODEL("models/v_deagle.mdl");
    PRECACHE_MODEL("models/w_deagle.mdl");
    PRECACHE_MODEL("models/p_deagle.mdl");

    PRECACHE_MODEL("models/w_357ammobox.mdl");
    PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");              

    PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_reload.wav");
    PRECACHE_SOUND ("weapons/357_cock1.wav");
    PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_fire.wav");

    PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_sight.wav");
    PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_sight2.wav");

    UTIL_PrecacheOther( "laser_spot" );

    m_usFireDeagle = PRECACHE_EVENT( 1, "events/deagle.sc" );
}

BOOL CDeagle::Deploy( )
{
#ifdef CLIENT_DLL
    if ( bIsMultiplayer() )
#else
    if ( g_pGameRules->IsMultiplayer() )
#endif
    {
        // enable laser sight geometry.
        m_deLaser = 1;
    }
    else
    {
        m_deLaser = 0;
    }

    return DefaultDeploy( "models/v_deagle.mdl", "models/p_deagle.mdl", DEAGLE_DRAW, "deagle", UseDecrement(), pev->body );
}


void CDeagle::Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
    m_fInReload = FALSE;// cancel any reload in progress.

    #ifndef CLIENT_DLL
    if (m_pSpot)
    {
        m_pSpot->Killed( NULL, GIB_NEVER );
        m_pSpot = NULL;
    }
#endif

    m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
    m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );
    SendWeaponAnim( DEAGLE_HOLSTER );
}

void CDeagle::SecondaryAttack( void )
{
m_deLaser = ! m_deLaser;

#ifndef CLIENT_DLL
    if (!m_deLaser && m_pSpot)
    {
        EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_sight2.wav", 0.8, ATTN_NORM);
        m_pSpot->Killed( NULL, GIB_NORMAL );
        m_pSpot = NULL;
    }
    else EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_sight.wav", 0.8, ATTN_NORM);
#endif
    m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.33;
}

void CDeagle::PrimaryAttack()
{
//     //don't fire underwater
//    if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
//    {
//        PlayEmptySound( );
//        m_flNextPrimaryAttack = 0.15;
//        return;
//    }
    
    if(! ( m_pPlayer->m_afButtonPressed & IN_ATTACK ) )
    return;//SEMI_AUTO

    if (m_iClip <= 0)
    {
        if (!m_fFireOnEmpty)
            Reload( );
        else
        {
            EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/357_cock1.wav", 0.8, ATTN_NORM);
            m_flNextPrimaryAttack = 0.2;
        }

        return;
    }

    m_pPlayer->m_iWeaponVolume = LOUD_GUN_VOLUME;
    m_pPlayer->m_iWeaponFlash = BRIGHT_GUN_FLASH;

    m_iClip--;

    m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH;

    // player "shoot" animation
    m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );


    UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle );

    Vector vecSrc     = m_pPlayer->GetGunPosition( );
    Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );

    Vector vecDir;

    if ( !m_deLaser )
    {    
        vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_10DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_357, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );    
        m_flNextPrimaryAttack = 0.11;
    }
    else
    {
        vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_357, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );    
        m_flNextPrimaryAttack = 0.4;
    }
        UpdateSpot( );

    int flags;
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
    flags = FEV_NOTHOST;
#else
    flags = 0;
#endif

    PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usFireDeagle, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 );

    if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
        // HEV suit - indicate out of ammo condition
        m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

    m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );
}


void CDeagle::Reload( void )
{
    if ( m_pPlayer->ammo_357 <= 0 )
        return;

    if (DefaultReload( 7, DEAGLE_RELOAD, 2.0, 0))
    {
        m_flSoundDelay = 1.5;
    }
    
#ifndef CLIENT_DLL
    if ( m_pSpot && m_deLaser )
    {
        m_pSpot->Suspend( 2.1 );
        m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1;
    }
#endif
}


void CDeagle::WeaponIdle( void )
{
    UpdateSpot( );
    ResetEmptySound( );

    m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );

    if (m_flSoundDelay != 0 && m_flSoundDelay <= UTIL_WeaponTimeBase() )
    {
        EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_reload1.wav", RANDOM_FLOAT(0.8, 0.9), ATTN_NORM);
        m_flSoundDelay = 0;
    }

    if (m_flTimeWeaponIdle > UTIL_WeaponTimeBase() )
        return;

    int iAnim;
    float flRand = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );
    if (flRand <= 0.5)
    {
        iAnim = DEAGLE_IDLE1;
        m_flTimeWeaponIdle = (70.0/30.0);
    }
    else if (flRand <= 0.7)
    {
        iAnim = DEAGLE_IDLE2;
        m_flTimeWeaponIdle = (60.0/30.0);
    }
    else if (flRand <= 0.9)
    {
        iAnim = DEAGLE_IDLE3;
        m_flTimeWeaponIdle = (88.0/30.0);
    }
    int bUseScope = FALSE;
#ifdef CLIENT_DLL
    bUseScope = bIsMultiplayer();
#else
    bUseScope = g_pGameRules->IsMultiplayer();
#endif
    
    SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, bUseScope );
}

#endif

void CDeagle::UpdateSpot( void )
{

#ifndef CLIENT_DLL
    if (m_deLaser)
    {
        if (!m_pSpot)
        {
            m_pSpot = CLaserSpot::CreateSpot();
        }

        UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle );
        Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );;
        Vector vecAiming = gpGlobals->v_forward;

        TraceResult tr;
        UTIL_TraceLine ( vecSrc, vecSrc + vecAiming * 8192, dont_ignore_monsters, ENT(m_pPlayer->pev), &tr );
        
        UTIL_SetOrigin( m_pSpot->pev, tr.vecEndPos );
    }
#endif
}

1.
Добавляем файл w_deagle.cpp в проект(для начала - в серверной)
2.
Для того что бы всё работало, нам нужно объявить новый класс в weapons.h:
class CDeagle : public CBasePlayerWeapon
{
public:
    void Spawn( void );
    void Precache( void );
    int iItemSlot( void ) { return 2; }
    int GetItemInfo(ItemInfo *p);
    int AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer );
    void PrimaryAttack( void );
    void SecondaryAttack( void );
    BOOL Deploy( void );
    void Holster( int skiplocal = 0 );
    void Reload( void );
    void WeaponIdle( void );
    float m_flSoundDelay;
    void UpdateSpot( void );

    BOOL m_deLaser; //Laser is 0 initially
    CLaserSpot *m_pSpot; //This is Laser

    virtual BOOL UseDecrement( void )
    {
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
        return TRUE;
#else
        return FALSE;
#endif
    }

private:
    unsigned short m_usFireDeagle;
};

Только тут один нюанс - нужно класс объявить ПОСЛЕ определения класса CLaserSpot - иначе будет ошибка.

3.
Дальше - переходим к #define`ам - строчка 147 - 148
Добавляем новый дефайн:
#define DEAGLE_MAX_CLIP            7;//Deagle gun max clip
И ещё один на 169 строчке:
#define DEAGLE_DEFAULT_GIVE            7;//Deagle default give
И последний на 69 строчке:
#define WEAPON_DEAGLE            17//Our weapon

4.weapons.cpp -
открываем на 348-349:
Добавляем туды следующее:
#if !defined( OEM_BUILD ) && !defined( HLDEMO_BUILD )
    // deagle
    UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_deagle" );
#endif

5.[
Опцианально] - Можете добавить новое оружие в impulse 101 -
Открываем на 3673 строчке файл player.cpp и пишем там
GiveNamedItem( "weapon_deagle" );

6.[
Опцианально] - Можно позволить ящикам спавнить наш новый ствол.
Для этого откроем файл func_break.cpp и перейдём на 60-61 строчку:
"
weapon_deagle",

Всё - можем компилить!
Но это была лишь серверная часть.
Теперь перейдём к клиенту:
1.Добавим файл w_deagle.cpp в клиентский проект.

2.Откроем ev_hldm.cpp на 72 строчке и добавим:
void EV_FireDeagle( struct event_args_s *args  );
На 871 строчке пишем:
//======================
//       DEAGLE START
//         ( .357 )
//======================
void EV_FireDeagle( event_args_t *args )
{
    int idx;
    vec3_t origin;
    vec3_t angles;
    vec3_t velocity;

    vec3_t vecSrc, vecAiming;
    vec3_t up, right, forward;
    float flSpread = 0.01;

    idx = args->entindex;
    VectorCopy( args->origin, origin );
    VectorCopy( args->angles, angles );
    VectorCopy( args->velocity, velocity );

    AngleVectors( angles, forward, right, up );

    if ( EV_IsLocal( idx ) )
    {
        // Python uses different body in multiplayer versus single player
        int multiplayer = gEngfuncs.GetMaxClients() == 1 ?
0 : 1;

        // Add muzzle flash to current weapon model
        EV_MuzzleFlash();
        gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation( DEAGLE_SHOOT, multiplayer ? 1 : 0 );

        V_PunchAxis( 0, -10.0 );
    }

    gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_fire.wav", gEngfuncs.pfnRandomFloat(0.8, 0.9), ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );

    EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin );
    
    VectorCopy( forward, vecAiming );

    EV_HLDM_FireBullets( idx, forward, right, up, 1, vecSrc, vecAiming, 8192, BULLET_PLAYER_357, 0, 0, args->fparam1, args->fparam2 );
}
//======================
//        DEAGLE END
//         ( .357 )
//======================

3.
Откроем файл hl_events.cpp на 29 строчке и пишем:
void EV_FireDeagle( struct event_args_s *args  );
А на 81 строчке пишем так
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/deagle.sc",                    EV_FireDeagle );

4.hl_events.cpp -
строка 58 добавляем:
CDeagle g_Deagle;
630
строчка:
HUD_PrepEntity( &g_Deagle    , &player );
725
строчка:
        case WEAPON_DEAGLE:
            pWeapon = &g_Deagle;
            break;        

5.ev_hldm.h - 75:
enum deagle_e {
    DEAGLE_IDLE1 = 0,
    DEAGLE_IDLE2,
    DEAGLE_IDLE3,
    DEAGLE_IDLE4,
    DEAGLE_IDLE5,
    DEAGLE_SHOOT,
    DEAGLE_SHOOT_EMPTY,
    DEAGLE_RELOAD,    
    DEAGLE_RELOAD_EMPTY,    
    DEAGLE_DRAW,
    DEAGLE_HOLSTER
};


Ну вот и всё! компилим!!!

Ну и на последок - ресурсы для оружия:
У вас должен быть HL OF - оттуда скопируйте модели, спрайты, звуки и eagle.sc(переименуйте на deagle.sc) в папку valve
Теперь в папке valve\models *_desert_eagle.mdl на соответсвующие *_deagle.mdl
Всё - должно работать!!!

Категория: HL SDK | Добавил: Админко (30.06.2009)
Просмотров: 1312 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 2
2 Roman  
И не работает режим быстрой атаки! Зачем он без нее нужен!

1 Roman  
Фигня лазер не убирается и мод вылетает из за этого пистолета!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Инфа
Привет: Гость

Сообщения:

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Юзеров: 0

GeoIP

Наши баннеры

Сайт CrazyArts

[ Получить код баннера]

Copyright CrazyArts © 2019 This site is using individual dizigne called CombineDiz, made by MadKing, CrazyArts in 2009 year